3 октября 2026 г.
Игровые новости

Интервью с Конрадом Розет о SAGA Barcelona Game Fest

4 октября 2026 г.Станислав Гранин7 мин

Конрад Розет много лет работает на стыке иллюстрации и видеоигр. После успеха Gris и Neva с Nomada Studio, он создал визуальное оформление для первого фестиваля SAGA Barcelona Game Fest, который пройдет с 9 по 11 октября в Барселоне. Мы поговорили с ним о процессе создания постера, влиянии различных сфер на его творчество и переходе от иллюстрации к разработке игр.

«После каждого проекта я стараюсь немного отдохнуть. Разработка игр — очень напряженный процесс, я не знал этого раньше и хорошо бы, если бы кто-то предупредил. Сейчас мы работаем над новым проектом, но рассказать о нем пока ничего не могу. Работы много, но я рад возможности творить, особенно в нынешние времена и учитывая состояние игровой индустрии».

«Да, я смог использовать это время, чтобы не только отдохнуть, но и набраться сил для новых идей. Для творчества нужно подходящее состояние. Идеи не приходят в стрессе, мне нужен отдых, чтобы мыслить ясно и находить вдохновение».

Постер SAGA Barcelona Game Fest от Конрада Розет

«Мне предложили разработать постер для фестиваля, и я согласился с большим энтузиазмом, ведь это первая такая крупная инициатива, объединяющая три важных игровых фестиваля. Задача была простой: совместить Барселону как бренд, город и контекст с миром видеоигр. Свободы в творчестве было много».

«Меня вдохновил собственный опыт: летними вечерами мы с семьей и друзьями смотрим фильмы или играем на проекторе в нашем саду. Я попытался передать это ощущение на постере: терраса, мы играем в видеоигры, а на фоне — силуэт Барселоны».

«На постере собраны мои любимые игры разных эпох: от Sonic, с которого все началось, до Journey, Cuphead, Tunic, Blasphemous и Worldless, игры моего брата. Мне нравится, когда на постере много персонажей, как это часто бывает у Capcom. В наше время, когда все смотрят на вещи по полсекунды, приятно, когда иллюстрация полна деталей, в которых можно потеряться, выискивая отсылки и пасхалки».

«Я изучал изобразительное искусство в Барселоне. Меня заметила Zara для дизайна футболок. Тогда мне пришлось выбирать между завершением учебы и началом карьеры иллюстратора. Я выбрал работу. Помню, как по городу ходил и видел свои рисунки на футболках. Через год в Zara я решил стать фрилансером, чтобы иметь авторство и строить свой путь. Зарплата была хорошей, но все заслуги доставались другим. Так я около десяти лет работал фрилансером для различных брендов».

«Позже появились отличные инди-игры, и я снова увлекся видеоиграми. Journey, Monument Valley, Limbo, Brothers и Fez сильно повлияли на меня. Я почувствовал, что это авторские игры, и задумался: «Могу ли я внести что-то в эту индустрию?». Я начал разрабатывать игру, не ожидая ничего, ведь у меня не было связей в индустрии».

«Однажды на вечеринке в Барселоне я познакомился с моими будущими партнерами — программистами Адрианом Куэвасом и Роджером Мендосой. Я рассказал им свою идею: игра, начинающаяся в черно-белом цвете, где по мере прохождения открываются новые цвета, рассказывая историю преодоления. Моя девушка Клара очень помогла убедить их. На следующий день я подробно изложил проект, и мы втроем решили на полгода оставить все, жить на сбережения и сделать демо. Мы поехали на Gamescom, встретились с издателями, и после семи месяцев переговоров Devolver согласились купить и финансировать проект Gris. Затем последовали Neva и все остальное. Это очень сжатый рассказ о двадцати годах работы, но примерно так все и было».

Смотреть на YouTube

«Раньше мои проекты длились недолго, обычно несколько недель, максимум два месяца. Между ними я мог позволить себе остановиться, провести выставку или посвятить три месяца личным иллюстрациям. Теперь, будучи одним из трех директоров студии вместе с Хосе и Адрианом, я должен давать обратную связь, помогать проекту и работать с командой. Я потерял свободу в создании личных проектов. Всегда нужно быть рядом, помогать и сотрудничать».

«Зато командная работа очень позитивна. Можно создавать игры, которые достигают большой аудитории, а люди, с которыми ты работаешь, предлагают идеи, о которых ты сам не подумал. Иллюстрация была очень одинокой работой, а это — значительное изменение. Жизнь стала более структурированной, но такова реальность».

«Я был типичным ребенком, который хорошо рисовал. В первом классе средней школы я перешел в другую школу и встретил Мики Монтльо, отличного художника комиксов. Увидев, как он рисует, я захотел совершенствоваться. Однажды он принес в класс рисунок Веджеты в цвете, и это был взрыв мозга. Впервые я увидел кого-то с гораздо большей техникой, чем у меня, и это вызвало азарт. На следующий день я принес свой рисунок Веджеты. Мы рисовали Dragon Ball три-четыре года. Он всегда был на шаг впереди. Когда он сказал, что устал от стиля Ториямы и хочет попробовать что-то новое, я не понимал, почему, ведь мне было комфортно в том стиле. Я не думал, что можно делать что-то другое. Потом я увлекся Evangelion и тоже копировал тот стиль. Думаю, все начинают с копирования. Нужно учиться у мастеров. Торияма принес мне много радости, и сейчас я снова смотрю Dragon Ball с сыном».

«Найти собственный стиль — долгий процесс. Стиль складывается из мелких решений, это правила, которые ты сам себе устанавливаешь, смесь твоих влияний и референсов. Раньше я рисовал неуверенной линией, много раз обводя, чтобы найти правильную. Я решил перейти от карандаша к ручке, чтобы первая линия была окончательной. Это привело к потере реализма, так как не было наброска под ней, но рисунок стал чище и свежее. Важно также впитывать работы художников и иллюстраторов, не ограничиваясь только изобразительным искусством, но и включая фильмы и другие аудиовизуальные дисциплины. Дело не только в технике; требуется критерий и большой художественный багаж».

«Я начал с Sonic. Первый большой импульс мне дал Final Fantasy VII, я из того поколения. Затем меня очень впечатлил Shadow of the Colossus. Меня поразила его концепция: открытый мир без врагов, где ты просто двигался вперед, чтобы сразиться с боссом. Я никогда не играл в подобную игру. Думаю, это была первая авторская игра, в которую я по-настоящему играл. Позже появились Journey, The Last of Us и другие. В последние годы на меня повлияли Tunic, Outer Wilds, Animal Well, Blue Prints, Dredge и другие. У меня двое детей, времени мало, но я стараюсь играть, это моя страсть».

Конрад Розет

«Когда мы создавали Nomada Studio, игровая индустрия была другой. Было меньше студий, выпускающих игры. Когда вышел Gris, в Steam появлялось около пяти тысяч игр в год. Когда вышел Neva, их было уже около восемнадцати тысяч. Конкуренция выросла втрое за пять-шесть лет. Нужно знать рынок и пытаться сделать что-то новое. Привлекать внимание, искать свою уникальность. Мы решили сделать ставку на искусство: оно стало стержнем, а затем уже повествование и геймплей. Нужно определить, в чем ты можешь победить и выделиться, особенно в начале, с ограниченными ресурсами. Затем нужно активно продвигаться: соцсети, фестивали, электронные письма… Нужно что-то, что привлечет внимание, и максимально это продвигать. Половина работы — это продвижение».

«Я не занимаюсь этой частью, и даже спрашивал у своего партнера. Знаю, что Gris продался тиражом около пяти миллионов копий, а Neva — от пятисот тысяч до миллиона, примерно. Точно не могу сказать. Для Gris точка безубыточности была около шестидесяти тысяч копий, а для Neva, как более дорогого проекта, — около двухсот тысяч. Это очень позитивные цифры».

«В индустрии, где постоянно появляются негативные новости о закрытиях и увольнениях, для меня возможность продержаться, иметь два проекта — один суперуспешный, другой более чем прибыльный, — получать награды, такие как две The Game Awards, и работать над третьим проектом — это больше, чем можно желать».

Смотреть на YouTube

«Мы — студия, которая очень скептически относится к генеративному ИИ. Наша суть — ремесленная: художники работают постепенно, с любовью относясь к каждой детали. ИИ — это противоположность. Я не хочу быть хейтером, думаю, он может помочь оптимизировать ресурсы и продвинуть многие вещи. Но лично мне, особенно в творческой части, он не помогает. Проект развивается и улучшается в процессе работы. Я беру концепцию, пробую кисть, цвет, меняю что-то… Мне нравится этот процесс. Я не хочу писать промпт и терять эту часть. Я делаю игры, чтобы получать удовольствие, и мне нравится рисовать. Я не хочу писать, чтобы кто-то сделал рисунок за меня. Кроме того, мне нравится работать с художниками и поддерживать их; это наше направление».

«Много лет назад у нас был переезд, и я потерял многие игры моего детства с Mega Drive, PlayStation и Dreamcast. Когда вышла Gris, и у меня появилось больше денег, я решил вернуть то, что потерял. Я составил с братом таблицу Excel, чтобы вспомнить все игры, которые у нас были, и начал эту миссию. Затем я пополнял коллекцию играми, в которые играл у друзей. Сейчас у меня около четырехсот-пятисот игр, в основном для Switch. Я покупаю не для полноты коллекции. Покупаю игры, которые меня впечатлили или которые считаю влиятельными в индустрии. Почти все, что я хотел иметь из классики, у меня есть, и теперь я добавляю то, что нахожу. Правда, некоторые игры стоят баснословных денег, и такие суммы сложно платить за игру».

«Сейчас я играю в Ace Combat 7. Играл во вторую часть на PlayStation, а затем был перерыв около двадцати лет. Я также играл в Resident Evil Requiem, но мне еще предстоит Pragmata и Onimusha, которые очень жду. Хочу поиграть и в новый Silent Hill. Я большой поклонник хорроров. А в этом году я прошел первые три части Tomb Raider благодаря сборнику. Я играю в игры по мере их появления, не всегда слежу за новинками».

«Спасибо вам. Для меня видеоигры по-прежнему страсть, и я очень рад возможности продолжать создавать проекты».